BLUE ERA

Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
BLUE ERA

เว็บสังคมของคนไม่เต็มเต็ง

SMS ประจำวันเดือนปีนี้>>>
[ ผมเทพมากครับ...คอนเฟม!!! -อีหมอกิด ]
[ บอร์ดบลูอีร่าหนาวมาก - สก๊อยผ่า ]
[ ที่นี่ร้างกว่าบ้านผีสิงอีกนะครับ - พี่ป๋อง]
[ สวยลดหุ่นไม่อ้วนปลอดภัย 1% ติดต่อ 02-11xxxxx]
[ หอยทอดเจ้แมงดา 10 บาทเอง - แมงดาจ๊ะ ]

Top posters

Admin (240)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
SoHandsome (150)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
Nut_Cha (145)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
AiPokoi (144)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
ตกลง (111)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
ArDioSis (99)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
ชินเบ้ (98)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
RaamDynamic (79)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
poppuriseed (77)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 
Parakan (57)
Not All Games Tell A Good Story Bar_leftNot All Games Tell A Good Story BarNot All Games Tell A Good Story Bar_right 

โฆษณา

ติดต่อโฆษณาได้ที่ADMIN
ขนาดรูป 150px × 250px

โฆษณาโดย sarim

3 posters

    Not All Games Tell A Good Story

    SoHandsome
    SoHandsome
    คนแปล๊กแปลก
    คนแปล๊กแปลก


    จำนวนข้อความ : 150
    Join date : 26/11/2008
    ที่อยู่ : บนเตียงเบ้

    Character sheet
    พลังชีวิต:
    Not All Games Tell A Good Story Left_bar_bleue20/110Not All Games Tell A Good Story Empty_bar_bleue  (20/110)
    เกรียนอบิลิตี้: ยังไม่มี

    Not All Games Tell A Good Story Empty Not All Games Tell A Good Story

    ตั้งหัวข้อ by SoHandsome Wed Jul 08, 2009 1:13 am

    Can you sum up 3 video games whose story inspired or moved you? Recently I went through the list of all the games that I played and came to the conclusion that only few game stories left a lasting impression: Half Life, Fall Out 3 and Dead Space.

    I've played plenty of games (bioshock, fable 2, the hitman series, devil may cry, resident evil, prototype etc). All of these games have a storyline, yet not one of them is worth remembering. The reason is that in these games the storyline exists in support of the game play: we need a simple excuses to start blasting virtual enemies to kingdom come. In Half-Life, Fall out 3 and Dead Space, the story is on equal footing with the game play. Both game play and story exists next to each other and strengthen each other. As a result these games stand out not because of their game play but because of how story and game play create a wonderful experience for the player.

    Is it possible to distill from these 3 games a template for a successful mix of story and game play ?

    1. it's all about the player: most game stories resolve around the character, created by the designer. The player is assumed to play the role of an actor, crawling into the skin of this fictional character. Chronicles of Riddick is an extreme example of this: you are playing Vin Diesel, portraying a anti-heroic criminal. Good game stories should resolve around the player and his emotions instead of forcing the player to become someone else.

    2. No avatar: since the story should center around the player, he should see the world through his own eyes. Displaying an avatar breaks the illusion. First person games have a great advantage in this case, but third person games can still function provided that the designers use a very simple trick: never show the avatars face. Thus the player can still imagine himself underneath the mask of the avatar.

    3. real challenges and choices: Basically a game consists of challenge towards the player and the choices he must make to overcome that challenge. For this challenge to have a real impact on the player, it must be a realistic challenge. In other words, would the player, if faced with the same challenge in real life, make the same decision? If the answer is yes, then this challenge will have a profound impact on the player. Who would not, like in fall out 3, go in search of his missing father? Bioshock instead never offered until midway into the game a compelling reason for the player to enter the sunken city (which is for me the reason why the story failed)

    4. realistic world: when the player believes the virtual world to be real, it should also act as a real world. This means that the player must have the impression that he is in a living breathing world. NPC's move about, acting according to their own agenda, not merely there to form an obstacle for the player.

    5. avoid the fourth wall: any item in the game that reveals to the player that he is merely playing a game should be avoided. Load times must be limited to a minimal. Game play elements that can reveal themselves as such (I am thinking in particular about boss monsters) posse a serious threat to breaking the suspension of disbelief.

    6. forget about cut scenes and quick time events: if there is a surefire way to blow any immersion then its the use of cut scenes and quick time events. Cut scenes reveal to the player that the story is not about him, while QTE's highlight that he's merely playing a game.

    In conclusion, if a designer wants to use a game as a story telling vehicle, he must remember that the story is all about the player and his feelings and emotions and that immersion is the key ingredient.

    Games failing to this are not necessarily bad games, they just are poor story tellers.

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    http://www.gamasutra.com/blogs/TomAllins/20090706/2277/Not_All_Games_Tell_A_Good_Story.php
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    Sarim
    Sarim
    คนธรรมดา
    คนธรรมดา


    จำนวนข้อความ : 46
    Join date : 26/11/2008

    Character sheet
    พลังชีวิต:
    Not All Games Tell A Good Story Left_bar_bleue100/100Not All Games Tell A Good Story Empty_bar_bleue  (100/100)
    เกรียนอบิลิตี้: ยังไม่มี

    Not All Games Tell A Good Story Empty Re: Not All Games Tell A Good Story

    ตั้งหัวข้อ by Sarim Wed Jul 08, 2009 1:19 am

    แปลให้ครับ โดย Google

    --------------------------


    *
    *
    *
    *
    *
    *
    *

    เกมทั้งหมดไม่บอกเรื่องราวที่ดี

    ตั้งหัวข้อโดย SoHandsome ปัจจุบันที่ 1:13
    คุณสามารถสรุปผล 3 วิดีโอเกมส์ซึ่งเรื่องราวดลใจหรือย้ายคุณ? ฉันเพิ่งผ่านไปที่รายการทั้งหมดที่ฉันเล่นเกมและมายังสรุปเฉพาะที่ไม่กี่เกม เรื่องราวซ้ายที่ยาวนานประทับใจ: ครึ่งชีวิต, ขาดตายและอวกาศ 3.

    ฉันบานตะเกียงเล่นเกม (bioshock, 2 นิทานที่นักฆ่าชุดชัยอาจร้องไห้, กินนอนชั่วต้นตระกูลฯลฯ). เหล่านี้ทั้งหมดเกมมีโครงเรื่องแต่ไม่หนึ่งของพวกเขามีมูลค่ารำลึกถึงท่าน. สาเหตุที่อยู่ในเกมที่โครงเรื่องเหล่านี้อยู่ในการสนับสนุนการเล่นของเกม: เราต้องการง่ายๆแก้ตัวเพื่อเริ่มต้นการเป่าแตรเสมือนศัตรูของอาณาจักรมา. ในครึ่งชีวิต, ราว 3 และตายพื้นที่เรื่องราวอยู่บนเกาะเท่ากับกับการเล่นเกมส์. ทั้งการเล่นเกมส์และเรื่องราวอยู่ถัดจากกันและกันและเสริมสร้างกันและกัน. ด้วยเหตุนี้เกมส์โดดเด่นไม่เนื่องจากการที่พวกเขาเล่นเกมส์แต่เนื่องจากวิธี เรื่องราวและการเล่นเกมส์สร้างประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเล่น.

    มันสามารถกลั่นเหล่านี้จาก 3 เกมส์เทมเพลทสำหรับผสมที่ประสบความสำเร็จของเรื่องราวและการเล่นเกมส์?

    1. ได้ทุกเรื่องเกี่ยวกับผู้เล่น: เกมที่สุดเรื่องราวแก้รอบอักขระ, สร้างโดยดีไซเนอร์. ผู้เล่นเป็นสันนิษฐานเล่นบทบาทของการละคร, คลานเข้าผิวนี้สมมติอักขระ. Chronicles ของ Riddick เป็นสุดโต่งเช่นนี้: คุณกำลังเล่น Vin ดีเซล, จิตรที่มีการป้องกันอาชญากรรมเป็นพระเอก. เกมเรื่องราวที่ดีควรแก้รอบผู้เล่นของเขาและอารมณ์แทนบังคับเล่นเป็นบุคคล อื่น.

    2. ไม่มี avatar: ตั้งแต่เรื่องราวควรศูนย์รอบเล่นเขาจะเห็นโลกผ่านของเขาเองดวงตา. แสดงการหยุดพัก avatar ที่หลอกลวง. เกมส์คนแรกที่ดีมีประโยชน์ในกรณีนี้แต่บุคคลที่สามเกมส์ยังสามารถให้ ฟังก์ชันที่ออกแบบใช้มากง่ายๆยักท่า: ไม่แสดง avatars ใบหน้า. ดังนั้นผู้เล่นยังสามารถนึกตัวเองใต้หน้ากากของ avatar.

    3. จริงท้าทายและเลือก: ทั่วไปเกมประกอบด้วยท้าทายต่อผู้เล่นและเลือกเขาต้องทำการเพื่อเอาชนะที่ ท้าทาย. นี้ท้าทายจริงที่มีผลกระทบกับผู้เล่นจะต้องเป็นจริงท้าทาย. ในคำอื่นๆที่จะเล่นหากประสบกับเดียวกันท้าทายในชีวิตจริงให้เดียวกันตัดสิน ใจ? หากคำตอบคือใช่แล้วท้าทายนี้จะมีผลกระทบลึกซึ้งในเล่น. ใครจะไม่เช่นในราว 3 ไปในการค้นหาของเขาพ่อหายไป? Bioshock แทนไม่เสนอจนถึงกึ่งกลางในเกมที่จับใจเหตุผลในการเล่นเพื่อป้อนโบ๋เมือง (แก่ฉันซึ่งเป็นสาเหตุที่เรื่องราวล้มเหลว)

    4. จริงโลก: เมื่อเล่นเชื่อเสมือนโลกที่จะจริงก็ควรจะเป็นจริงโลก. ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นต้องมีการแสดงผลที่เขาอยู่ในการดำรงชีวิตหายใจโลก. เกี่ยวกับการย้ายของ NPC, กระทำของตนเองตามวาระไม่เพียงมีให้เป็นอุปสรรคในการเล่น.

    5. หลีกเลี่ยงที่สี่ผนัง: รายการใดๆในเกมที่พบเพื่อเล่นว่าเขาเป็นเพียงการเล่นเกมควรหลีกเลี่ยง. โหลดครั้งจะต้องจำกัดอยู่ในน้อย. เล่นเกมส์องค์ประกอบที่สามารถเปิดเผยพวกเขาเป็นเช่น (ฉันคิดเฉพาะเกี่ยวกับนายจ้าง monsters) กองทหารที่ร้ายแรงคุกคามเพื่อทำลายระงับการปฏิเสธศรัทธา.

    6. ลืมเกี่ยวกับการตัดฉากรวดเร็วและเวลากิจกรรม: หากมี surefire วิธีการสั่งน้ำมูกใดๆที่จุ่มลงแล้วมีการใช้ตัดฉากรวดเร็วและเวลากิจกรรม. ตัดฉากเปิดเผยที่เล่นเรื่องราวที่ไม่เกี่ยวกับเขาในขณะที่ของ QTE เน้นที่เขาเป็นเพียงการเล่นเกม.

    ในสรุปหากดีไซเนอร์ต้องการใช้เกมส์เป็นเรื่องบอกรถเขาจะต้องทราบว่าเรื่อง ราวทั้งหมดเกี่ยวกับการเล่นของเขาและความรู้สึกและอารมณ์และที่จมคือคีย์ ส่วนผสม.

    แพ้เกมส์นี้ไม่จำเป็นต้องเลวเกมพวกเขาเป็นเพียงยากจนเรื่องราว tellers.

    ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// /////////////
    http://www.gamasutra.com/blogs/TomAllins/20090706/2277/Not_All_Games_Tell_A_Good_Story.php
    ////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////// /////////////
    > สลับ
    SoHandsome
    SoHandsome
    คนแปล๊กแปลก
    คนแปล๊กแปลก


    จำนวนข้อความ : 150
    Join date : 26/11/2008
    ที่อยู่ : บนเตียงเบ้

    Character sheet
    พลังชีวิต:
    Not All Games Tell A Good Story Left_bar_bleue20/110Not All Games Tell A Good Story Empty_bar_bleue  (20/110)
    เกรียนอบิลิตี้: ยังไม่มี

    Not All Games Tell A Good Story Empty Re: Not All Games Tell A Good Story

    ตั้งหัวข้อ by SoHandsome Wed Jul 08, 2009 1:32 am

    แปลใหม่(ใครช่วยแปลหน่อย)
    ไม่ใช่เกมทุกเกมที่จะเล่าเรื่องราวได้ดี

    คุณลองนึกเกมมา 3 เกมที่มีเนื้อเรื่องที่เป็นแรงบันดาลใจหรือประทับใจดูสิ เท่าที่ผมได้เล่นเกมมาทั้งหมด ผมสรุปได้ว่ามีเกมเพียงไม่กี่เกมที่บอกเล่าเรื่องราวได้อย่างน่าประทับใจ : Half Life, Fall Out 3 and Dead Space.
    ผมได้เล่นเกมมามากมาย(bioshock, fable 2, the hitman series, devil may cry, resident evil, prototype etc) ซึ่งเกมทุกเกมมี story line , แต่ไม่มีเกมไหนเลยควรค่าในการจดจำthe storyline exists in support of the game play: we need a simple excuses to start blasting virtual enemies to kingdom come. In Half-Life, Fall out 3 and Dead Space, the story is on equal footing with the game play. Both game play and story exists next to each other and strengthen each other. As a result these games stand out not because of their game play but because of how story and game play create a wonderful experience for the player.

    เป็นไปได้หรือไม่ที่เราจะเอาเกมต้นแบบสามเกมมารวมกันและหาข้อดีเกี่ยวกับการเล่าเรื่อง ?

    1. ทุกอย่างเป็นเรื่องของผู้เล่น: most game stories resolve around the character, สร้างโดย designer. The player is assumed to play the role of an actor, crawling into the skin of this fictional character. Chronicles of Riddick is an extreme example of this: you are playing Vin Diesel, portraying a anti-heroic criminal. Good game stories should resolve around the player and his emotions instead of forcing the player to become someone else.

    2. ไม่มี avatar: since the story should center around the player, he should see the world through his own eyes. Displaying an avatar breaks the illusion. First person games have a great advantage in this case, but third person games can still function provided that the designers use a very simple trick: never show the avatars face. Thus the player can still imagine himself underneath the mask of the avatar.

    3. ความท้าทายที่สมจริงและทางเลือก: Basically a game consists of challenge towards the player and the choices he must make to overcome that challenge. For this challenge to have a real impact on the player, it must be a realistic challenge. In other words, would the player, if faced with the same challenge in real life, make the same decision? If the answer is yes, then this challenge will have a profound impact on the player. Who would not, like in fall out 3, go in search of his missing father? Bioshock instead never offered until midway into the game a compelling reason for the player to enter the sunken city (which is for me the reason why the story failed)

    4. โลกที่สมจริง: when the player believes the virtual world to be real, it should also act as a real world. This means that the player must have the impression that he is in a living breathing world. NPC's move about, acting according to their own agenda, not merely there to form an obstacle for the player.

    5. avoid the fourth wall:
    any item in the game that reveals to the player that he is merely playing a game should be avoided. Load times must be limited to a minimal. Game play elements that can reveal themselves as such (I am thinking in particular about boss monsters) posse a serious threat to breaking the suspension of disbelief.

    6. ลืมเรื่อง cut scenes และ quick time events ไปได้เลย:
    if there is a surefire way to blow any immersion then its the use of cut scenes and quick time events. Cut scenes reveal to the player that the story is not about him, while QTE's highlight that he's merely playing a game.

    สรุป, ถ้า designer ต้องการใช้เกมในการบอกเรื่องราว, เขาต้องจำไว้เสมอว่าstoryเป็นเรื่องเกี่ยวกับผู้เล่นและ his feelings and emotions and that immersion is the key ingredient.

    เกมที่ไม่มี5ข้อนี้ไม่ใช่เกมที่แย่, มันแค่มีการเล่าเรื่องราวอันอ่อนชั้นเท่านั้น.

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    http://www.gamasutra.com/blogs/TomAllins/20090706/2277/Not_All_Games_Tell_A_Good_Story.php
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    poppuriseed
    poppuriseed
    คนเริ่มแปลก
    คนเริ่มแปลก


    จำนวนข้อความ : 77
    Join date : 26/11/2008
    Age : 35
    ที่อยู่ : ....

    Character sheet
    พลังชีวิต:
    Not All Games Tell A Good Story Left_bar_bleue95/105Not All Games Tell A Good Story Empty_bar_bleue  (95/105)
    เกรียนอบิลิตี้: "ผมเกรียนนะ!"

    Not All Games Tell A Good Story Empty Re: Not All Games Tell A Good Story

    ตั้งหัวข้อ by poppuriseed Sun Jul 12, 2009 11:20 pm

    อืม..สาระ ไปป่ะ แต่เราว่า RPGของญี่ปุ่นก็บอกเรื่องราวได้ดี และเราก็รู้สึกอินกับมันทุกครั้งที่ได้เล่นนะ พวกเกม squre- enix อะ แต่จะมองอีกมุมนึง มันก็คือการเอานิยายมาให้คนเล่นกดปุ่มบังคับนะแหละ ในเรื่องการนำเสนอ เราเห็นว่าdead spaceเป็นตัวที่ดีที่สุดใน3ตัวที่มันยกมา เพราะfallout 3 มีลักษณะการเล่นที่ทำให้คนอินกับเนื้อเรื่องน้อยกว่า เราไม่เห็นด้วยในเรื่องของการที่ตัดคัทซีนออกไป เหลือแต่ตัวเกมโล่งๆ ให้คนนั่งเล่น เพราะการที่ได้เห็นตัวละครเอกในเรื่อง ทำแอ็คชั่นแบบที่เราทำไม่ได้เวลาเล่น(ดันเต้ ตลอดอะ กูไม่เห็นกดเหมือนที่มึงทำได้เลยยย) มันก็เป็นความสนุกอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นสิ่งที่เกมทางฝั่งตะวันตกไม่ค่อยมี(พูดถึงจุดกำเนิดจริงๆหละก็นะ...)



    ปล. ไม่สาระหรอก ขำๆ

      เวลาขณะนี้ Thu Sep 19, 2024 8:46 am